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6_10_1.jpg  6_10_2.jpg










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6_10.jpg6_15_1.jpg










6_15_2.jpg6_15_3.jpg










6_15_4.jpg6_15_5.jpg










BlendShapeがだいたいできた。
あと悲しい顔ができれば完成。
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2010_5_8_3.jpg2010_5_8_4.jpg










にくまん作成

Zbrushにてひだひだを作り、ノーマルマップ出力
ノイズテクスチャーをスペキュラーカラーに差し込み
つやつやを表現





2010_5_9.jpg










ぞうさんの色塗りに挑戦。
胴体と足はキューブマッピングの実験
ノーマルとカラーを同時に塗りつぶし。

鼻は皺、黄色、緑のレイヤーをそれぞれ作り
緑のレイヤーにてランダムに色塗り、消しゴム
で黄色となじませる。




2010_5_9_1.jpg













mayaでレンダリング
資料を見て観察する必要があるな。
何も見ないとダメだ。


2010_5_4__2.jpg










これ目指して毎日塗ります。

2010_5_8.jpg  2010_5_8_2.jpg











今日はmayaのHSV→RGBノードの使い方がわからなかったので
どっかから拾ってきたブドウのプロシージャルテクスチャーを分析。
実ひとつひとつにaddAttribute,名前はvCoordにしておく。
値を0から1までランダムに設定し、ランプテクスチャーのvCoordに
追加、ランプテクスチャーをグラデーションにする。


理解できたけど文字で書くと後で見返してもわからんかなー。



とりあえずわかったこと

RGBは0~1までの値しかつかわない
HSVは色相は0~360の値、彩度0~1の値、明度0~1の値



なぜHSVに変換するか?

彩度、明度をコントロールしたい場合、色情報がRGBだと
直感的にわからないため。
なので色相はあんまりいじる機会はないと思う。
そしてふたたびHSV→RGBノードを使い出力。


結論 いちいちPhotoshopで色味調節するのはめんどいから
Mayaでやろーぜ

なるほど





2010_5_8_6.jpg










葉っぱの枚数分マテリアルを作って割り当ててたけど
マテリアルが増えすぎて困っていたところ、一つの
マテリアルに複数のテクスチャーを割り当てる方法を
発見。
一括で質感設定できます。
(それぞれのメッシュは別々のテクスチャーを割り当てながら!)



2010_5_8_1.jpg










一気に透明にできたよ!


今日チュートリアル発見
かなりいいところなんでお宝認定です。

http://www.andrewklein.net/aiinfo.php


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