12月17日
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 今日はmayaのHSV→RGBノードの使い方がわからなかったので どっかから拾ってきたブドウのプロシージャルテクスチャーを分析。 実ひとつひとつにaddAttribute,名前はvCoordにしておく。 値を0から1までランダムに設定し、ランプテクスチャーのvCoordに 追加、ランプテクスチャーをグラデーションにする。 理解できたけど文字で書くと後で見返してもわからんかなー。 とりあえずわかったこと RGBは0~1までの値しかつかわない HSVは色相は0~360の値、彩度0~1の値、明度0~1の値 なぜHSVに変換するか? 彩度、明度をコントロールしたい場合、色情報がRGBだと 直感的にわからないため。 なので色相はあんまりいじる機会はないと思う。 そしてふたたびHSV→RGBノードを使い出力。 結論 いちいちPhotoshopで色味調節するのはめんどいから Mayaでやろーぜ なるほど 葉っぱの枚数分マテリアルを作って割り当ててたけど マテリアルが増えすぎて困っていたところ、一つの マテリアルに複数のテクスチャーを割り当てる方法を 発見。 一括で質感設定できます。 (それぞれのメッシュは別々のテクスチャーを割り当てながら!) 一気に透明にできたよ! 今日チュートリアル発見 かなりいいところなんでお宝認定です。 http://www.andrewklein.net/aiinfo.php |
カレンダー
カテゴリー
フリーエリア
最新トラックバック
プロフィール
HN:
ミッキークルーン
年齢:
42
性別:
男性
誕生日:
1982/10/23
ブログ内検索
最古記事
(12/17)
(12/17)
(12/18)
(12/22)
(12/22)
P R
最新トラックバック
最新トラックバック
アクセス解析
|